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BAR PrimerのLearning Moduleを始めてみる(その5) [ウォーゲーム]

 COA社のBattles from the Age of Reasonシリーズの習得モジュールをちまちま続けています。これまでの歩兵、騎兵に続き、今回は散兵と砲兵の移動を練習しました。
bar_module009.jpg
 散兵(Skirmish)というのは横隊でも縦隊でもなく、兵士がばらばらに展開している状態で、土地の起伏や障害物を巧みに利用して敵部隊と射撃戦を行う隊形、ということになります。
 これは主に歩兵が形成する隊形で、18世紀には猟兵、小銃兵、狙撃兵といった名称で編成されていました。いわゆる正規の戦列歩兵に対する軽歩兵あるいは非正規歩兵という扱いで、アメリカ独立戦争や七年戦争でその価値が高まり、のちのフランス革命>ナポレオン戦争期に標準的な戦術に昇華しました。

 さて、BARでは、専用の軽歩兵か散兵隊形を形成できる通常の歩兵(ゲームルールで指定されている)しか散兵を組むことはできません。散兵は戦闘隊形なので横隊と同じくヘクスの頂点に正面を向けます。なので移動する際にはジグザグに動くことになります。
 上の例題はヘクス1217から1906まで3回の移動で到達せよとのことですが、移動そのものは簡単で、ただまっすぐ(ジグザグに)進むだけです。散兵の移動コストは開豁地は1/2、樹林は1ですので、それをただ数えるだけで目的地に到達できました。
 散兵という隊形が戦列歩兵にくらべて柔軟であることが理解できましたが、それこそがこの課題の意図だったのかも。
bar_module010.jpg
 散兵に続いては砲兵の移動です。砲兵は散兵とは対照的に移動が面倒な兵科、ということになりましょうか。
 課題は「道路行軍隊形で縦隊先頭を3732に小川に正面を向けている砲兵をMulem村を経由してヘクス1323まで可能な限り迅速に到達、目標ヘクスで脱架して北を向く」というもので7ターンで実行せよと指定されています。
 砲兵は1SPで4SPs分のスタッキングポイントを有するので、道路行軍縦隊を組むと1SPで1ヘクスを占拠してしまいます。課題に用いた砲兵ユニットは2SPsなので、これだけで2ヘクス縦隊になってしまいました。
 移動は、まず中継地点であるMulem村を目指すため、出発地点で1MPを消費し60度旋回、そこからまっすぐ村を目指してみました。左側の道路へ向かったほうが実は近道かもしれませんが、それはあとで検討します。
 旋回に1MP、小川まで2ヘクスなので2MPs(砲兵は開豁地は1MP/1ヘクス)、小川を横断するのに+2MPsなので2ヘクス縦隊の前半が渡河したところで6MPsを消費することになり、1回目の移動はここで終わりです。
 次の移動は、縦隊の後半部分が小川を渡るところから始まるわけですが、複数ヘクス隊形が移動する際には原則として縦隊先頭しか移動ポイントを消費しないのですが、例外としてヘクス辺を横断するときは、隊形を形成する部分がヘクス辺を横断する度に移動ポイントの消費が必要となります。よって、最初の1ヘクスを前進するだけで3MPsが消費され、そこからさらに3ヘクス移動して終了、となります。
 3回目の移動、開豁地を3ヘクス前進し、樹林への進入に3MPsを消費。小川の手前で移動終了。
 4回目、小川を渡ってMulem村に入るための消費MPは4(村2MPs+小川2MPs)ですが、砲兵は村に入ると「無隊形」となるすることを強制され、そこで移動が終了となります。
 5回目、村を出ると無隊形から通常の隊形に戻るのですが、それだけで移動を終了しなければなりません。このとき自由に向きを変更できるので、縦隊が道路に整列できるよう北(画面だと下向き)を向いておきます。
 6回目、道路行軍縦隊は道路に沿って移動すれば旋回の際に移動ポイントを消費しないので、道路に沿って移動を開始し、道路に沿ってまっすぐ前進、目標ヘクスへ向けて旋回したところで終了となります。
 7回目、目標ヘクスまで3ヘクス前進(3MPs)、射撃隊形にするためにはまず道路行軍縦隊から行軍縦隊へ変更しなければならないので、そのために1MP(変化する長さの差の分だけMPを消費します、最低1MP)、懸架状態から射撃状態へ変換するのに2MPs、これで6MPsをすべて消費しましたが、砲兵は隊形変更の際にコストなしで向きを変えられるので、ここで北へ向きを変えて任務完了です。

 村へ向かうまでの前半の移動で、小川を無理やり渡ってまっすぐ村を目指すのではなく、迂回して道路を使うと所要時間が1ターン短くなるように思います。ですが、砲兵が移動するとどうなるのかが練習できたので、これでよし、としたいところです。

 というわけで、ここまででBARラーニングモジュールの1番が終了。次はスタッキングと混乱状態を学ぶモジュールに進むことになります。モジュールは全部で7つあるので、まだまだ先は長いです。

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コメント 4

イチロー

こんにちは。
BARの記事、とても興味深く拝見させてもらいました。
ルールが多少複雑な分、理解しているつもりでも細かいところの処理が曖昧だったりするのでこういう演習問題はとても助かりますよね。
完遂はまだまだ先は長いかもですがこれからも楽しみにさせていただきたいですw

>演習2
私も最初は悩みましたがもしかすると100%確実に到着する、という意味で6ターンなのかな?と思ったりしてました。
(果樹園はターン中に通り抜けると混乱チェックを受けると思うので)
by イチロー (2015-03-25 14:47) 

さとう

>>イチロー様
ご指摘ありがとうございます。なるほど混乱状態対策ですか。
もっとも、混乱状態については次のモジュール2で取りあげる要素で、他の演習問題ではスルーされているので違うかもしれませんが、もう少し調べてみようと思います。

今後も少しずつルールを習得していこうと思います。この過程じたいがけっこう楽しいので焦らず進めたいところですー。

by さとう (2015-03-25 22:28) 

イチロー

さとう様こんばんは。

おおっ、確かに混乱ルールは次のモジュールからでした。
(ルール11.2dが除外項目に入ってなかったのでてっきり混乱ルールがあるものだと思ってしまっていました。)
というか混乱ルールがあるなら演習3もおかしな話になってしまいますもんね。
頓珍漢なことを言って申し訳ありませんでした。
by イチロー (2015-03-26 00:05) 

さとう

>>イチロー様
いえいえとんでもない。のんびり習得中なので、ご意見はいつでもありがたいです。
兵科と隊形によってスタッキング制限も移動コストも、はたまた移動する向きまで変わってしまうシステムは新鮮で、これらをひとつずつ学ぶのが、あたかも士官学校の生徒になったような気分かもしれません。
またよろしくお願いします-。

by さとう (2015-03-28 03:27) 

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