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NBS Aspern-Esslingの戦い(その2) [ウォーゲーム]

 先日プレーしたNBSシリーズの「Aspern-Essling」の続きです。
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 ゲーム内時間で午後1時から始まった戦闘は、夕方(6月なのでぜんぜん昼間だったでしょうけれど)までに、オーストリア軍がエスリンクの町を1個軍団で奪取、一方、アスペルン方面は4個軍団を投入するも連携がうまくいかないうえ、平原をのこのこ前進してはフランス軍砲兵に狙い撃ちされるという状況でした。
 同面の担当だった私としては、なんとこれを打開しようと、中央に予備としておいておいた騎兵軍団に西側(画面右側)を回り込ませ、1個軍団が正面からいまいちど突っ込む間に側翼を攻撃、残り1個軍団は第二陣として突っ込むか、あるいは最初に突入する軍団の左翼を援護する、という作戦を試みました。
 上の図は中央の軍団と騎兵がアスペルンの町に接近する様子。
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 こちらは午後7時半の状況。ゲームは午後9時で終わるので、残り2~3ターンのあたりです。オーストリア軍左翼はエスリンクを完全に手中に収め、アスペルンも側面からの騎兵による攻撃が功を奏し、2個連隊が潰走したものの、町の西半分に足場を築いています。
 フランス軍は合計で4個連隊が潰走し前線を支えきれなくなっています。後方(画面中央上)からは増援が浮橋を使ってドナウ川を渡って続々と接近中ですが、日が暮れる前に反撃を行えるかどうかは未知数ということでしょうか。

 会場の時間の関係でゲームはこのターンで終了となりましたが、ルールの間違いや見落としがいくつか生じたものの、なかなか白熱して興味深い展開になったように思います。
 ここまでで5時間くらいでプレーできたので、丸1日使えれば2日間のキャンペーンもそこそこ進むのではないかという気もしました。
 ラジカルかつ合理的なルールシステムのNBSは、まだまだ掘り下げたいと考えています。

 なお、当時のゲームでのルールの間違い、あるいは適用忘れを、気づいたところだけメモっておこうと思います。
1:まだ地図上に登場していない部隊は「攻撃頓挫判定」を行わない(ヒラー軍団が地図上に登場しなかったのは間違い)
2:戦意A、Bまたは指揮官とスタックしているCのユニットは、砲撃による戦意低下が1段階軽減される(ユニットによってはもう少し砲撃に持ちこたえられたかも)。

 その他、まだあったように思うのですが失念。気がついたら追記します。

NBS Aspern-Esslingの戦い(その1) [ウォーゲーム]

 本日は、知人と集まってThe GamersのNapoleonic Brigade Seriesの1作、Aspern-Esslingをプレーしました。
 アスペルン・エスリンクの戦いとは、1809年にオーストリアの首都ウィーンのやや北側のドナウ河畔の2つの小さな町アスペルンとエスリンクにおいて、ウィーンを占領しオーストリアに降伏を迫るナポレオン率いるフランス軍に対して、カール大公率いるオーストリア軍が反撃を試みた会戦です。
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 この会戦は史実では5月21日、22日の二日間に及びましたが、今回は初日の戦いを扱うショートシナリオを選びました。ルールはver3.0を使いました。
 上の画像は初日の初期配置です。地図は下側が北を指しており、ドナウ北岸に橋頭堡を築いたフランス軍が向かって右側のアスペルン、左側のエスリンク、そして2つの町を結ぶ堤防の線で防御しています。
 対するオーストリア軍は歩兵3個軍団プラス騎兵軍団がアスペルンを、1個軍団プラス1個師団がエスリンクを目指して、画面の下側および左側から接近してきます。が、開始時には地図上には2個のユニットがいるだけです。
 このとき、フランス軍も主力部隊はまだドナウ南岸におり、脆弱な橋ひとつだけで北岸と結ばれているだけでした。よってオーストリア軍としては、フランス軍の増援が到着して反撃に転じる前に、北岸の部隊を一掃したいわけです。
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 アスペルンを目指すオーストリア軍3個軍団プラス1個騎兵軍団は、画面右から順番に登場するのですが、ゲーム開始時に「アスペルンを占領せよ」という積極的な命令を受けているこれらの部隊は、確率は低いですが、行軍中に勝手に停止してしまう可能性があります。
 今回も、2番目に登場する予定だったヒラー将軍の軍団が地図上に登場する前に停止。オーストリア軍はいきなり兵力の1/3が姿を現さない展開。
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 しかたなく、敵の砲兵から離れた地点で、2個軍団を両翼、騎兵を中央に展開させ、攻撃準備をしています。対するフランス軍はアスペルンの町に1個師団で立て籠もり、近づいてくるオーストリア軍の砲撃を浴びせようというかまえ。ここまででゲーム内時間で2時間半が経過しています。
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 アスペルン攻略がもたもたしているうちに、東側(画面左)からエスリンク攻撃部隊が出現。矢継ぎ早の急襲で町内に突入し、その背後の軍団司令部を潰走させてしまいます。
 これで強力な防御力を有する穀物倉庫と隣接する大庭園のフランス軍部隊が司令部とともに後退してしまい、エスリンクはあっけなく陥落。
 NBSの町/村落の戦闘は取ったり取られたりのシーソーゲームになるよう設計されていて、戦意の高い部隊が無傷で町に接近できれば、防御側はほぼこれを保持するのは不可能です。今回参加したプレーヤーの方々は、奪回用の予備部隊を町の背後に置くのが重要だと話しておりました。

 一方、アスペルン攻略はなかなかうまくいかず、最初の部隊停止に続いて、左翼の軍団もいざ突撃、という段階で攻撃を勝手に中止、後退してしまいます。
 この状態になると、軍団に新たな命令を与え直さねばなりません。軍司令官のカール大公が自身の口頭で督戦すべく左翼へ馬を飛ばします。
 同時に、右翼の歩兵にはアスペルン正面へと前進させ、中央にいた騎兵軍団を最右翼へと回り込ませ、アスペルンを守るフランス軍の側面を狙おうと試みています。

 午後1時から始まった戦闘は、この段階ですでに夕刻を迎えつつあり、残り時間が少なくなっています。オーストリア軍のどたばたの攻撃はどうなるのでしょうか・・・というわけで次回に続きます。

Aifix 1/72 North American F-86Fの製作(その8) [WarBirds]

 先日、MiG-15bisに続き、Airfix1/72のF-86Fにもデカールを貼付しました。
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 まずは機体下面。MiGといは打って変わって派手なマーキングで、下面にも国籍マークとUSAFのロゴ、上面から回り込んでいる黄色の帯、加えて大小さまざまな注意書きもあります。
 デカールは最近のエアフィックスならではの薄くて貼りやすい素材で、USAFの文字の部分はかなり透明なフィルム部分が多いのですが、シルバーの上に貼ってもシルバリングを起こしたりせず、非常に扱いやすい印象です。
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 さらに機体上面。胴体中央の黄色い帯は上下二分割ですが、上から先に貼付して下側をそれにあわせるとぴったり貼ることができました。
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 機首左舷側にはこの機体の特徴である「Lyn Anne Dave」と「MiG Mad Marine」の文字。注意書類は黄帯にも重なる感じです。
 垂直尾翼には派手なチェッカー模様が描かれ、機体番号も大ぶりで、さすが米軍機、という印象を受けます。同じシルバーでもデカールを貼るとソ連機とは印象ががらりと変わるのがおもしろいと思いました。

 これでMiGもF-86もほぼ完成に近づいてきました。はやくライバル機を並べてみたいなと思っているところです。

Eduard 1/72 MiG-15bisの製作(その7) [WarBirds]

 ちょっと更新が滞っていましたが、寒い週末もルール翻訳を中心に進めておりました。さすがに換気が必要な塗装作業や、水がすぐに冷めてしまうデカール貼付は簡単ではない季節になってきた感はあります。
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 それでもそこをなんとか工夫して製作中の1/72MiG-15bisにデカールを貼付しました。キットに付属しているデカールはイタリアのカルトグラフ製で、このメーカーはシルクスクリーン印刷で発色がよく、フィルムが丈夫なうえに糊が柔らかいと高性能なのですが、さすがに今回はなかなか糊が溶けずちょっと時間がかかりました。
 同時に製作しているAirfixのF-86Fには機体各部の注意書きもかなりデカールに含まれているのですが、こちらは北朝鮮軍使用の旧ソ連機、だからかどうかは知りませんがほぼ国籍マークと機体番号のみというシンプルさです。
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 こちらは機体上面。機体番号の赤と機首の敵味方識別塗装の赤はやや色味が違ってしまいました。ちょっとくすんだ感じを出したくてシルバーの上から直に赤を吹いたのですが、やはり下地をちゃんと作ったほうがいいな、と反省です。
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 写真撮影は、最近になって15年選手のデジカメからスマートフォンに切り替えたのですが、まだ機能をよく理解していないせいか、なんだか粗い画像になってしまってます。
 コアとなる画像素子はスマートフォンのほうが細かいはずなので、ズームの仕様とか撮影時(これはいちおう最高画質に設定している)や画像転送の際の解像度変更など、もっと勉強しないといけないんだと思います。


BAR Brandywine & Germantownを購入 [ウォーゲーム]

 ここのところウォーゲーム的には18~19世紀前半くらいがいちばん興味のあるジャンルになっていて、先日はDoresden、Marengo、Quatre Batailles de Espagneといったナポレオン戦争を題材にした会戦級をひとしきり入手していましたが、今回はClash of Arms社のBattles from the Age of Reason(「理性の時代」の諸会戦:略してBAR)のひとつである「Brandywine & Germantown」を手に入れました。
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 BARはちょっと前に最新版のルールを個人的に訳したのですが、習得するのに少し時間がかかりそうなので、後回しにしていたシリーズです。今年はとにかく1つは手をつけてみたいと思っています。
 そして本作、Brandywine &Germantownですが、ブランディワインとジャーマンタウンは日付も場所も異なる、まったく別の会戦で、これらを1セットにまとめてあるわけです。
 というのも、2つの戦いは1777年の9月と10月、ほぼ1ヶ月しか間が空いておらず、アメリカ独立戦争のなかでは、イギリス軍が反乱軍の首都であるフィラデルフィアを占領する前後に行われた会戦、ということになります。
 ゲーム的には、2つの戦いに参加した部隊がかなり重なるため、どうせなら1つにして出してしまおうということだったのかもしれません。
 また、本作はシリーズ初のアメリカ独立戦争ものということで注目です。BARはもともと1756~63年まで行われた「7年戦争」を題材にしていて、独立戦争は時代的には重なるものの、欧州と米大陸では戦闘の様相も違うと思われます。よって本作はデザイン的にもチャレンジだったと思われ、2つのゲームがセットになっていることと併せて、COA社の野心作といえるのかも。
 このゲームが発売されたのは2002年、その後再販されることもなく、現在ではメーカーには在庫がなく、ネットオークションや中古を扱うショップなどでもかなりの値段がついているいまやすっかり稀少品あつかいの作品でもあります。ところが昨日、友人に某所で適価で売られているという情報を入手。さっそく注文したのでした。
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 開封すると、シリーズルールに専用ルールおよび図表類、そしてカウンターシートが2枚と地図が6枚入っています。6枚の地図は実際にはフルマップ4枚とハーフマップ2枚で、Germantownがフルマップ2枚を使用、残る4枚はBrandywine用ということになります。いかにユニットカウンターを使いまわせるといっても、これはけっこう盛りだくさんといえるかも知れません。
 戦闘序列一覧はこの当時はまだモノクロですが、英米それぞれ1枚ずつ両面印刷で、2つの会戦が裏表になっています。また、損害を記録するためのロスターシートも両会戦が裏表に印刷されていますが、なぜか米軍用が1枚なのに対して、英軍用が3枚入っていますw もっともこれらはいずれにせよコピーして使うので問題ではありませんけれど。
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 さて、これで我が家のBARは4作目から最新作の8作目までようやく揃ったことになります。このシリーズの1~3作目はそれぞれ7年戦争のコリーン、ツォルンドルフ、そしてロイテンの会戦を扱っていて、いずれも地図3~4枚の大規模な作品のようです。
 我が家にある4作目以降はより多彩な感じで、独立戦争の会戦が2作(3会戦)、7年戦争が2作、オーストリア継承戦争が1作(2会戦)という組み合わせになります。
 これらはプラハ(とあえていえばフォントノワ)以外は比較的登場戦力が少なく、プレーしやすそうな感じではありますが、なにぶんルールが複雑なので、ゆっくり習得しようと思います。

La Batailles de Dresde 1813のフルマップ [ウォーゲーム]

 先日、ウォーゲーム仲間で集まる機会があったので、自宅では広げるのが難しい「La Batailles de Dresde 1813」の地図を配置してみました。
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 上の画像はほぼA全サイズのフルマップ4枚を並べた戦場を北側から見たところです。画面下方にエルベ河が流れ、その真ん中あたりに川を挟んでドレスデンの市街が描かれています。
 細かく描かれている6角形のマス目(ヘクスといいます)1つが実際の100メートルを表しています。ということはエルベ河はこのあたりでも川幅が200メートルくらいあるということでしょうか? わーお
 ドレスデンの市街地はよく見ると城壁や堀などもあって、とても強固な要塞に見えます。同市は当時ザクセン王国の首都だったのですから当然といえば当然かもですけれど。地図上には川の北側が「新市街」南側が「旧市街」と記されています。
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 上の画像とは反対の南側から見た状態です。1813年8月、オーストリア、プロイセン、ロシア連合軍はこちら側からドレスデン市に陣取るフランス軍を攻めようとしていました。
 町のすぐ右側、方位でいうと東側にある広大な緑の幾何学模様のような場所は「大庭園」と記されています。よくみるとそのすぐ西側にも「プリンツ・アントン・ガルテン」という庭園があるようです。
 なお、新市街の西端の川岸には「日本宮殿」と名付けられた大きな建物があります。これは18世紀の初めに日本製の陶器コレクションを展示するために建てられたらしいのですが、どうもこれは名前だけで実際には図書館だったそうです。この建物はかのドレスデン爆撃で破損したものの現存しているようです。

 それにしてもベテラン・アートワーカーであるチャールズ・キブラー氏の描くBARやBataillesといったCOA社の地図はほんとうに美しく詳細で、いつまで眺めていても飽きません。
 これの地図や美しいボックスアート、そしてユニットカウンターを手元に置くためならば、たとえこのゲームそのものをプレーする機会がもし訪れなかったとしても、150ドルを払う価値はじゅうぶんある、と勝手に思っている次第です。もちろんなるべく機会をつくってプレーしたいとも思っていますけれど。

Eduard 1/72 MiG-15bisの製作(その6) [WarBirds]

 製作中のEduard製1/72のMiG-15bisは、先日のシルバーに続き、機首とエアブレーキ、主翼正面のウォークウェイの塗り分けを行いました。
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 機首の赤い塗り分けは、朝鮮戦争当時の北朝鮮軍機が行っていたとされる敵味方識別塗装だそうです。この塗装パターンは部隊や時期によって異なるようです。塗装例がどの写真を参考にしたのかはわかりませんが、説明書にはロシア人パイロットであるイフゲニー・ペペリャーエフの乗機と書かれています。博物館展示機体にもこの塗り分けパターンのものがあったので、写真を参考にしました。
 コの字形に塗り分けられた部分には、機体番号のデカールを貼るので、あらかじめデカールを切り抜いてマスキングのガイドにしました。
 機体後部のエアブレーキは写真で見ると他よりも暗い色調なので、F-86のガンパネルと同様にMr.カラーのスーパーアイアンを使ってみました。
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 主翼正面には左右両方にツヤ消しのブラックで塗られたウォークウェイがあります。パイロットの搭乗にはラダーかタラップを用いると思われるので、これはおそらく整備用でしょうか。
 ウォークウェイの塗装をする場合、特に小さいスケールではいつもはグレーやクリーム色を混ぜて少し明るくしたブラックを使うのですが、今回はシルバーの機体にアクセントをつけてみたく、ツヤ消しブラックをそのまま吹きつけてみました。もしかしたらスケール感がやや失われたかも、と危惧しています。
 風防とキャノピーはキット付属のマスキングシートを使ったので、綺麗に塗り分けができました。
 一方、右主翼に接着したピトー管が作業中に破損してしまったので、真鍮線に交換しています。この手の細いパーツはいつもは最後に取りつけるのですが、今回はシルバー一色ということで先に作業を行ったのが失敗でした。反省。

 ともあれ、これでF-86FとMiGの両方が基本塗装をほぼ完了したので、そのほかの細かい塗り分けとデカール貼付を同時に進めてみようと思っています。

Eduard 1/72 MiG-15bisの製作(その5) [WarBirds]

 AirfixのF-86Fとほぼ平行して製作しているEduardのMiG-15bisにも、基本色のシルバーを吹きました。
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 こちらもF-86と同様に、グロスの黒を下地に吹いて、それからMr.カラーのスーパーファインシルバーを使ってみました。
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 旧ソ連の無塗装の機体は、博物館などの露天の展示では参加してグレーっぽくなっているのを写真などで見るのですが、現役当時のモノクロ写真ではかなりぎらっと輝いているように見えます。
 MiGもF-86同様、部分的に素材が違うらしく色味が違って見えるので、このあとそのあたりも再現してみようと思います。また、今回は朝鮮戦争のマーキングを選ぶつもりなので、敵味方識別の機首の赤い塗り分けも再現予定です。

StarWars RPG [RolePlayingGames]

 新作の公開で話題のStar Warsですが、先日、知人から現在発売されているStar WarsRPGのコアルールブックをお借りしたので、ひさしぶりにRPGしたいモードになっております。
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 上の画像は歴代のStar Wars RPGです。左からWest End版(1987年刊)、d20版(2000年刊)、そして右端が最新のFantagy Flight Games版(2014年)となります。
 FFGのStar Wars RPGは3種類ありまして、上の画像は「Age of Rebellion」といい、プレイヤーキャラクターが反乱軍を演じるタイプ。他にハン・ソロのようなアウトローというか、帝国でも反乱軍でもない人々をPCが演じるタイプの「Edge of the Empire」と、ジェダイのようなフォースの使い手を演じる「Force and Destiny」があります。
 これらはそれぞれ単独でプレーするようデザインされていますが、もちろん組みあわせてプレーすることも可能です。
 システム的に興味深いのは、PCの行為判定に専用のサイコロを複数使うことです。成功の出目から失敗の出目を引いて成否を判定するのが基本ですが、ある種のサイコロの出目によって成功や失敗だけでなく、成功したけどなにかおかしなことが起きた、とかその逆の自体が生じたりするので、RPG的な演出の助けになる、というコンセプトのようです。
 歴代のStar Wars RPGのゲームマスターを経験してきたものとしては、触らずにはいられないアイテムです。

 考えて見れば、左端のWestEnd版は、当時SF系ゲームの世界では話題の人だったGreg Costikyanがデザイナーで、宇宙戦闘システムとして使えるボードゲームが並行して発売されるという、ウォーゲームメーカーらしい展開でした。表紙のデザインもかっこいいです。
 2000年に出たWizard of Coastのd20版は、トレーディングカードゲームのMagic the Gatheringを発売している同社がTSRを買収、D&Dの新版を出すと同時にそのシステムを汎用システムとしていくつものRPGに流用した「d20」システムが興隆していた当時の製品です。パッケージがおもいきりep1になっていますが、その後にep2バージョンや「サーガ・バージョン」も発売されました。
 そして今回のFFG版です。こうしてみるとウォーゲームメーカー>TCG&RPGメーカー>ボードゲームメーカーという発売元の変遷も興味深いです。
 FGG社はStar Warsのミニチュアゲームやカードゲームも発売しており、そちらもなかなかおもしろそう。ですが、とりあえず、このRPGをじっくりルールに目を通し、時間があればぜひともプレーしてみようと思っています。

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